Segunda-feira
Fev252008
Projeto: Avaliação do jogo Taikodom
Segunda-feira, Fevereiro 25, 2008
Estamos desde o início de janeiro trabalhando com a Hoplon Infotainment na avaliação de usabilidade do Taikodom, que é um jogo 3D espacial, multiusuário, social, RPG. Enfim, muitas características interessantes juntas.
Uma equipe da Usabiliza está usando técnicas de avaliação heurística e ensaios de interação para orientar a equipe da Hoplon na melhoria da usabilidade antes de o jogo entrar em sua fase comercial.
Uma equipe da Usabiliza está usando técnicas de avaliação heurística e ensaios de interação para orientar a equipe da Hoplon na melhoria da usabilidade antes de o jogo entrar em sua fase comercial.



Reader Comments (5)
Muito interessante, fiquei curioso para saber se vcs criaram heurísticas específicas para esse projeto, pois acredito que nem todas as heurísticas clássicas de Nilsen se encaixam no tipo de interação que um jogo proporciona.
Abraço.
Oi Eduardo,
Não criamos heurísticas, nós usamos os Critérios Ergonômicos de Bastien e Scapin. Estamos finalizando a avaliação heurística inicial e eles têm parecido apropriados. Mas compartilhe alguma questão específica que você acredite não se encaixaria nas do Nielsen. Abraço, Richard.
Fala Richard, na verdade eu só imaginei que algumas das heurísticas de Nielsen poderiam não se encaixar, exatamente por se tratar de um jogo, que pode ter requisitos de usabilidade que não são compatíveis com os de um sistema de informação, por exemplo.
Por exemplo, a heurística "Prover teclas de atalho" parece ser um bom requisito de usabilidade para aumentar a jogabilidade, mas a heurística "Prevenir erros" pode não ser totalmente aplicável, pois pode tornar o jogo previsível e cansativo.
Enfim, eu sei também que tudo depende também do ponto de vista em que será realizada a avaliação.
Abraço.
Tens razão, Eduardo. A forma de evitarmos este tipo de mistura é separar a usabilidade da jogabilidade. A usabilidade vai tratar de que a interface saia do caminho do jogador, enquanto que a jogabilidade vai colocar no caminho dele os desafios de forma a tornar o jogo divertido.
O problema é quando se introduz desafios que não são do jogo, como um diálogo desnecessariamente complicado, porque daí o usuário gasta energia com o que não deveria e não se diverte.
Estas dimensões da usabilidade e jogabilidade têm que dialogar, é claro. E é assim que temos conduzido o trabalho, mesmo que neste primeiro momento o foco esteja sendo em usabilidade. Esse é o ponto de vista atual, conforme tua afirmação.
Abraço, Richard.
Muito bom. O trabalho deve estar sendo bom, porque parece ser muito interessante esse desafio de alinhar a usabilidade com a jogabilidade.
Depois que vcs acabarem, eu gostaria muito de ver os resultados obtidos, mas só se for possível, é claro, sei que seria até anti-ético mostrar o trabalho de um cliente pra um estranho.
Abraço!