Quarta-feira
Dez082010

Vaga Bolsa RHAE - Usabilidade

Vaga para bolsista RHAE Mestre (ou Especialização/MBA com histórico de pesquisa) para projeto de usabilidade em empresa de Florianópolis (falar comigo).

Quarta-feira
Mai192010

Resultados: Usabilidade do Produto Datasul 11 da TOTVS

A Usabiliza tem trabalhado com a TOTVS (anteriormente Datasul) desde 2004 na definição de um processo de usabilidade e da interface do produto Datasul. No vídeo abaixo, produzido pela TOTVS, são expostos alguns resultados deste trabalho (a partir de 4'35'').

O post original está no site da TOTVS: Novidades Datasul 11

Quarta-feira
Abr282010

Segunda edição do livro Ergonomia e Usabilidade

A segunda edição do nosso livro Ergonomia e Usabilidade está disponível:

Com métodos e informações de fácil compreensão, é a melhor opção para web designers, programadores, arquitetos, projetistas, analistas, universitários, professores e pesquisadores da área.

Principais tópicos abordados na segunda edição deste livro:
  • Critérios, recomendações ergonômicas e padrões para o projeto de interfaces com o usuário.
  • Técnicas de concepção, análise e avaliação de Interfaces Humano-Computador.
  • Conhecimentos de engenharia de usabilidade aplicados ao desenvolvimento de interfaces para computadores de mão, para a TV digital e para videogames.
  • Modelos e teorias cognitivas que fundamentam critérios e recomendações ergonômicas, incluindo o conceito de Experiência do Usuário."
Segunda-feira
Abr052010

Projetando Comunidades Virtuais: Usabilidade e Sociabilidade

No contexto do projeto de Redes Sociais na Educação, publico esta compilação que elaborei de diversas recomendações para usabilidade e sociabilidade de comunidades virtuais.

 

Introdução ou por que Sociabilidade e Usabilidade?

Desenvolver comunidades virtuais bem-sucedidas não é um empreendimento trivial. Comunidades bem-sucedidas devem atender ao menos dois requisitos:

  • Satisfazer seus membros: os membros de uma comunidade são os “clientes” primários da comunidade. Eles trazem para a sua participação na comunidade expectativas e metas que devem ser satisfeitas (e que podem evoluir com o passar do tempo);
  • Contribuir para o bem-estar da sociedade: apesar de muitas vezes nos esquecermos disto, nossos empreendimentos em sociedade têm como objetivo contribuir para o bem-estar da sociedade como um todo. Quer sejam comunidades virtuais de profissionais (comunidades de prática), de interesses comuns, de entretenimento, de colecionadores – todas as comunidades tem por objetivo final contribuir de alguma maneira para o bem-estar da sociedade como um todo.

Mesmo com todo empenho em construir comunidades bem-sucedidas, alguns cenários típicos que encontramos são:

  • Comunidades que falham ou desaparecem: comunidades são iniciadas por indivíduos ou grupos, como todos os recursos que parecem ser necessários. Entretanto, algum tempo depois vai se percebendo que não está funcionando e é abandonada. Em alguns casos o suporte tecnológico é retirado e as comunidades simplesmente desaparecem;
  • Sobrevivência com população diferente: comunidades são iniciadas por um grupo e assim funcionam por algum tempo. Mas a comunidade começa a perder seu público inicial por uma série de fatores e suas atividades sao assumidas por uma população diferente da inicial;
  • Chats vazios, mensagens não respondidas, comentários  superficiais, muita propaganda, spam: muitos de nós já tivemos este sentimento de entrarmos em uma sala de bate-papo e sermos os únicos presentes. Comunidades que não estão funcionando da forma esperada, podem apresentar várias características, como mensagens em fóruns que nunca são respondidas ou quando são, as respostas não trazem nenhuma informação relevante ou reflexão. Adicione-se a isso as propagandas no próprio ambiente e mensagens de spam nos ambientes de colaboração e temos um cenário bastante desanimador;
  • Têm impacto na vida das pessoas: este é o cenário de sucesso que nós buscamos. Impacto nos aspectos profissionais, em nosso entretenimento, educação entre outros, são o objetivo das comunidades virtuais. Quando isto acontece, temos uma comunidade virtual bem sucedida.

A sociabilidade e usabilidade são características desejáveis das comunidades virtuais e que contribuem para o cenário de sucesso.

Comunidades com boa sociabilidade têm políticas sociais que suportam os propósitos da comunidade, que são compreensíveis, socialmente aceitáveis e praticáveis. Usabilidade diz respeito a fazer interfaces consistentes, controláveis e previsíveis, o que as faz fáceis de usar e trazem satisfação ao usuário (Lazar e Preece, 2002).

As seções seguintes vão determinar como estas qualidades contribuem na obtenção de comunidades bem-sucedidas. Adicionalmente recomendações práticas para sociabilidade e usabilidade serão apresentadas, alem de orientações de princípios de projeto de comunidades virtuais.

Figura 1. Sociabilidade e Usabilidade nas Comunidades Virtuais

Sociabilidade nas Comunidades: Entidades x Processo

Apesar de muitas vezes as comunidades serem tratadas como entidades, nos beneficiamos de se as tratarmos de uma perspectiva de processo. Em um processo de desenvolvimento de uma comunidade o desenvolvedor tem um papel que é similar ao de prefeito de uma cidade: ele define a infra-estrutura, o plano diretor, e os habitantes se organizam e atuam nesta infra-estrutura. Ele trabalha com os membros para planejar e guiar o desenvolvimento da comunidade. Assim, inicialmente são avaliadas as necessidades para criação da comunidade, e durante o desenvolvimento da comunidade, estas necessidade são reavaliadas e ações necessárias tomadas pelo desenvolvedor-prefeito. 

É o desenvolvedor quem vai estabelecer algumas políticas básicas para participação na comunidade, como por exemplo:

  • Como se comportar: é o desenvolvedor quem vai comunicar para os que querem ser participantes, qual comportamento é aceitável na comunidade. Estas orientações devem estar em acordo com as necessidades da comunidade. Por exemplo, uma comunidade de adolescentes interessados em grupos de música pop pode ter regras de comportamento em relação à linguagem utilizada diferentes daquelas de uma comunidade de arquitetos que querem discutir suas práticas de trabalho. Algumas comunidades aceitam melhor confrontos diretos de idéias, como uma comunidade acadêmica, mas uma comunidade de hobistas pode ser mais sensível a confrontos;
  • O que esperar da comunidade: deixar claro o objetivo e o que acontece na comunidade aumenta as chances de atrair membros que compartilham os mesmos objetivos, orienta para quais atividades são válidas em relação aos objetivos e aumenta as chances de bons relacionamentos entre os membros.

Estas políticas definidas para uma comunidade são a base de seu crescimento social. Com estas políticas sendo colocadas em prática é possível desenvolver e manter a comunidade ativa sem grandes sobressaltos. Isto é especialmente importante no início da comunidade, que é quando muitas comunidades falham sem ter muitas vezes uma segunda chance devido ao desgaste.

Usabilidade: Comunidades fáceis de aprender e de usar

A boa usabilidade suporta a atividade dos usuários com um artefato, de forma eficaz, eficiente e com satisfação. Assim, é preciso que o projeto do uso do artefato busque atender as metas do usuário (eficaz), não ser muito difícil de aprender e usar (eficiente) e motivar nos usuários uma resposta positiva após o uso (satisfação). A maneira de se obter esta qualidade é aplicar um método de desenvolvimento que seja centrado nos usuários e no uso pretendido, que utilize conhecimento prévio (como as recomendações de usabilidade que veremos a seguir) e que passe por diversas versões do artefatos, seguidas de testes e correções.

No contexto das comunidades virtuais podemos destacar alguns impactos positivos da boa usabilidade:

  • Suportar criatividade: usuários que dedicam menos esforço aprendendo e usando a interface da comunidade, podem dedicar mais energia nas suas atividades na comunidade e ser mais criativos. Além disso, a atitude positiva, de satisfação com o uso, deixa os usuários em um estado emocional propício para as atividades criativas (Norman, 2004)
  • Aumentar produtividade: como os usuários entendem mais rapidamente o software e este está bem adaptado as suas tarefas, eles tem maior produtividade.
  • Fazer as pessoas se sentirem bem: quando os usuários entendem rapidamente uma ferramenta, são produtivos e conseguem se dedicar às suas metas finais, eles se sentem bem.

Usabilidade pobre, por sua vez, pode trazer conseqüências indesejáveis para os membros da comunidade:

  • Levar à frustração: usuários que não aprendem a usar o software, que percebem que as interfaces não estão bem projetadas para as suas tarefas, que cometem muitos erros, tendem a estar frustrados;
  • Desperdiça tempo, energia e dinheiro.

Recomendações para Sociabilidade

No quadro abaixo apresentamos uma compilação de recomendações para sociabilidade de comunidades virtuais:

Área

Recomendação

Propósito 

Definir claramente a comunidade

 

Dar um nome significativo

 

Escrever um documento “Propósito” - página web com informação adicional ao Propósito e que não o contradiga

Pessoas: Acesso e papéis 

Descrever claramente requisitos técnicos de acesso

 

Decidir se especialistas e moderadores serão necessários

Pessoas: Comunicação Efetiva 

Suportar presença pessoal (mesmo a anônima)

 

Estabelecer experiência de bases compartilhadas (ver propriedade intelectual)

 

Encorajar empatia, confiança e cooperação

  • Focar no tema
  • Emoticons 

 

Desenvolver políticas para encorajar as recomendações anteriores

  • Desencorajar spam, flaming, agressão e outros

Políticas: Inscrição 

Considere ter uma política de inscrições

  • Assuntos sensíveis
  • Expertise necessária
  • Se se quer ou não gente de fora

 

Determine se visitantes serão recebidos

  • Sempre
  • Por tempo determinado
  • Para alguns conteúdos ou ações

Políticas: Governança 

Quem vai governar: donos ou membros?

 

Decida o nível de livre-expressão aceito

 

Estabeleça netiqueta

 

Defina regras para votações e outros processos que precisem de participação pública

 

Faça com que as regras sejam seguidas

Políticas: Confiança e Segurança 

Proteja informação confidencial

 

Se existir transação comercial, política de segurança de cartões de crédito

 

Disclaimer de que não se garante a aplicação das informações geradas na comunidade

 

Declaração de direitos autorais, proteger propriedade intelectual

 

Estabelecer uma política ou procedimento para encorajar e suportar a confiança (ex.: Mercado Livre)

Quadro 1. Recomendações para Sociabilidade de Comunidades Virtuais

Recomendações para Usabilidade de Comunidades Virtuais

No quadro abaixo apresentamos uma compilação de recomendações para usabilidade de comunidades virtuais (apesar de várias serem aplicáveis também a outros tipos de interfaces):

Área

Recomendação

Usabilidade Web: Navegação 

Páginas em html simples, de preferência sem frames (“quadros”)

 

Evite páginas órfãs

 

Evite páginas muito longas, muito espaço em branco

 

Forneça suporte à navegação

 

Evite usar menus com muitos níveis hierárquicos

 

Estabeleça um look&feel consistente em todas as páginas

Usabilidade Web: Acesso 

Evite URLs complexas

 

Use cores padrão para os links

 

Conceba as páginas de modo a evitar tempos longos de download

Usabilidade Web: Projeto da Informação 

Remova informação desatualizada

 

Apresente texto de forma efetiva para a web

 

Evite o uso excessivo de cor

 

Limite o uso gratuito de gráficos e animações

 

Procure ser consistente

Software de Comunicação: Download e Inscrição 

Se existe software para “baixar” (download):

  • Forneça informações claras sobre os requisitos técnicos para rodar o software
  • Inclua instruções claras para download e instalação

 

Inscrição e login:

  • Inscrição simples e em poucos passos
  • Descrever processo de inscrição passo-a-passo
  • Mecanismo de recuperação de senha

Software de Comunicação: Comunicação

Desenvolva modelos conceituais claros para usuários com diferentes níveis de experiência

 

Forneça mecanismos de edição (ortografia, fontes, símbolos)

 

Possibilite a comunicação de emoções e intenções (ex.: dicionário de emoticons)

 

Suporte diferentes níveis de experiência (ex.: edição simples e edição avançada separadas)

 

Proteja direitos dos usuários

 

Faça com que a comunicação seja fácil de acompanhar

 

Deixe clara a relação entre os avatares e a conversa

Software de Comunicação: Procurando pessoas e informação

Possibilite buscas por palavras-chave

 

Faça distinção entre mensagens lidas e não-lidas

 

Identifique relacionamentos entre mensagens

Quadro 2. Recomendações para Usabilidade de Comunidades Virtuais

Princípios de Projeto para Comunidades Virtuais (Wenger et al., 2006)

Projetar para a facilidade de aprendizagem e uso

Raramente a participação em uma comunidade virtual é a principal prioridade na vida de alguém. Esta é mais uma razão para darmos ênfase à simplicidade. Como as pessoas não dispõem de muito tempo para investir na participação da comunidade, se elas encontrarem uma interface difícil de aprender e de usar poderão desistir facilmente. Estudos demonstram também que quando a dificuldade de uso da tecnologia é grande, a participação diminui – e participação é o principal fator de sucesso de uma comunidade. Assim, adotar ferramentas com as quais os usuários estão familiarizados tem a vantagem da transferência de conhecimento de uso que eles podem fazer, uma vez que já as usaram em outros contextos. A tolerância à novidade aumenta com a percepção de ganhos adicionais e deve ser trabalhada gradualmente.

Projetar para evolução

Cada parte do ciclo-de-vida de uma comunidade tem necessidade distintas. Adicionalmente, uma comunidade virtual funciona de maneira bastante diferente de uma equipe de projeto. Enquanto uma equipe de projeto tem uma atividade estruturada para executar, com etapas e metas bem definidas, uma comunidade é uma jornada de descobertas. Nesta jornada as comunidades se reinventam, sendo impossível saber a priori o que vai acontecer, e precisam de recursos novos. Projetar “a mais” pode atrapalhar o estágio atual da comunidade. Uma maneira de monitorar novas necessidades é prestar atenção nas lideranças que sintetizam o ponto de vista dos participantes.

Projetar para “estar à mão”

Membros de uma comunidade geralmente não trabalham juntos, em um mesmo espaço físico. Mas compartilham um assunto de interesse comum que é discutido na comunidade e que muitas vezes tem relação direta com seu trabalho. Para que soluções discutidas na comunidade tenham suas chances de serem aplicadas no trabalho de cada um dos membros, eles devem sentir que elas estão “a um clique de distância” e não “muito longe”. A integração ao email das discussões da comunidade é uma possível solução. O desafio que se coloca às tecnologias de suporte a comunidades é estar disponível em qualquer lugar, em qualquer dispositivo.

Projetar do ponto de vista dos usuários

A razão de ser das comunidades virtuais não é, via de regra, o fascínio com a tecnologia de comunidades em si. E vamos projetar comunidades, mas não podemos esquecer do fato de que as experiências são individuais. Cada indivíduo tem diferentes necessidades, objetivos de aprendizagem e proficiência na tecnologia, e devemos mapear e projetar para esta variabilidade. Um fator importante em comunidades são as diferentes intensidades de participação de seus membros, e que cada uma é legitima e deve ser apropriadamente suportada.

Comentários

Este breve artigo procurou introduzir a importância das qualidades usabilidade e sociabilidade no contexto das comunidades virtuais. Cada grupo de pessoas que decide colaborar “estabelece um conjunto de padrões de comportamento que determinam as metas do grupo (assunto e prioridades), a maneira como os membros se relacionam entre eles (comportamentos aceitáveis, processos de fiscalização, hierarquias funcionais e papéis), os valores que eles respeitam e mesmo algumas vezes a adoção de uma certa escola de pensamento em sua prática” (Castro, 2006) Desta forma, as recomendações para sociabilidade e usabilidade são determinantes para o sucesso de uma comunidade virtual.

O trabalho de definição de qualidades desejáveis de um artefato e de técnicas e conhecimentos (tais como as recomendações apresentadas neste artigo) são um passo para trazer ciência para a concepção destes artefatos. Este tipo de contribuição permite diferenciar de processo empírico e puramente darwinista, para um processo baseado em melhores práticas, e na prática reflexiva do design.

Referências

Castro, Cornejo. Revisiting Communities of Practice: From fishermen to the global village. http://www.knowledgeboard.com/download/3324/CoPsrevisited.pdf

Lazar, J. e Preece, J. (2002) Online Communities: Usability, Sociability and Users’ Requirements. In H. van Oostendorp, Cognition in the Digital World. Lawrence Erlbaum Associates Inc. Publishers. Mahwah: NJ. 127-151

Norman, D. Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things. Basic Books, 2004.

Preece, J. Online Communities: Designing Usability, Supporting Sociability. John Wiley & Sons, 2001.

Sexta-feira
Mar262010

Projeto: Redes Sociais na Educação

 

A Usabiliza foi contratada para participar de um projeto da Sensus com o foco em desenvolver uma plataforma de redes sociais seguras e fáceis de usar para escolas.

A abordagem inicialmente tratou de segmentar o público-alvo em contextos de uso: Educação Infantil, Ensino Fundamental (Anos Iniciais e Anos Finais), Médio e Superior. 

Para cada um destes contextos de uso foram identificados os perfis de usuários (pais, alunos, professores) e as metas deles no uso da rede social (participar da vida escolar do filho; fazer trabalhos em grupo; mediar as discussões dos alunos).

A proposta de perfis, metas e como suportá-las na plataforma de redes sociais é feita a partir de um benchmarking de experiências do mesmo tipo em todo mundo e também de pesquisa etnográfica rápida nas escolas (para entender a cultura específica e como o uso de redes sociais pode se encaixar nessa cultura).

Na sequência do projeto as propostas de tarefas a serem suportadas na rede social escolar e as interfaces com os usuário serão projetadas e passarão por um processo de validação e ajustes em projetos-piloto em escolas, envolvendo testes de usabilidade com usuários