Monthly Archives: maio 2007

Curso: Engenharia de Usabilidade – Resultados da Avaliação

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Filed under capacitação

A Usabiliza forneceu um conjunto de cursos no tema Projeto de Software, no contexto da Platic.

O curso sobre Engenharia de Usabilidade (fotos) teve a participação de profissionais das seguintes empresas: Softplan, Benner, Adept, Teclan, Megasul, Agriness, Ilog, Specto, HBSIS, Unisul, Senior e Bry.

As avaliações recebidas confirmaram o êxito do curso, com nota máxima no item Domínio do Conteúdo, e notas altas em Relação com Teoria e Prática, e Contribuição para o Aperfeiçoamento Pessoal e Profissional.

Vídeo feito pela equipe Acesso Digital para mostrar a importância da acessibilidade de sites web

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Filed under acessibilidade

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Princípios de Projeto (Norman, The Design of Everyday Things)

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Filed under avaliação, projeto, prática

Procurando por uma alternativa para as heurísticas de Nielsen e Molich?

Apresento abaixo uma síntese interpretada do princípios do Donald Norman para o design das coisas do cotidiano, procurando relacionar os conceitos com projeto de interfaces com o usuário (o que nem sempre é óbvio, me parece).

1. Affordance/Visibilidade:
a. garanta que o usuário, ao olhar, perceba qual o status do dispositivo e as alternativas de ação;
b. garanta que depois da ação os efeitos são claramente percebidos.

2. Modelo conceitual:
a. garanta que a imagem do sistema comunicada é coerente e consistente,
b. garanta que a imagem do sistema conte a estória do seu uso previsto;
c. e reflete a intenção de uso dos projetistas.

3. Mapeamentos naturais:
a. garanta que existe um mapeamento natural:
i. entre as partes do dispositivo,
ii. entre o dispositivo e outros artefatos, e
iii. entre o dispositivo e o usuário.

b. verifique mapeamentos:
i. intenção usuário -> opções,
ii. ações -> efeitos no sistema,
iii. estado atual do sistema -> o que ele comunica para fora,
iv. estado percebido do sistema -> necessidades, intenções e expectativas dos usuários.

4. Feedback:
a. dê feedback contínuo e
b. significativo.

5. Conhecimento na cabeça e no mundo:
a. conhecimento para fazer a tarefa disponível externamente, no artefato.

6. Simplificar a estrutura da tarefa:
a. limitar necessidade de memorização;
b. tecnologia usada para fazer tarefa mais simples;
c. explicitar o que está acontecendo internamente;
d. automatizar;
e. alterar a tarefa.

7. Explore as restrições, naturais e artificiais:
a. fazer com que apenas algumas ações sejam possíveis;
b. ações possíveis: intenção do usuário e projetista

8. Projete para o erro
a. erros que podem acontecer, acontecerão
b. ações do usuário: assumir sempre como corretas

c. suporte, não combata, as ações do usuário:
i. facilite recuperação de erros, explique
ii. facilite reverter uma operação
iii. dificulte ações irreversíveis
iv. projete sistemas exploráveis

9. Quando o restante falhar, padronize
a. se for preciso, defina mapeamentos arbitrários
b. e repita no restante do sistema.